Quand on a construit une méthode pour jouer à la Roulette (le choix de la chance à jouer et la détermination de l’attaque), il reste à approprier un système de mise, ou “massage”, en fonction du gain désiré, des écarts rencontrés et enfin du capital disponible.

Dans de nombreux cas, les méthodes bien élaborées arrivent à une égalité finale si l’on emploie la “masse égale”. On a recours pour réduire et vaincre l’écart, au massage, c’est à dire à la progression des mises à poser sur le tapis, calculées d’après le gain ou la perte de un ou plusieurs coups précédents. Ces progressions sont nombreuses et variées.

On peut en déterminer plusieurs sortes :

  • les martingales
  • les montantes en perte
  • les montantes en gain
  • le jeu différentiel
  • les parolis
  • les paliers

Avant de s’étendre sur les massages, un mot sur la “masse égale” qui est la façon de jouer la plus simple et la moins dangereuse pour le joueur, puisqu’elle consiste à miser toujours la même somme, que le coup soit gagnant ou perdant.

On peut lui reprocher d’être d’une réalisation trop lente, d’avoir des périodes de stagnation et même des écarts qui arrivent cependant toujours à se résorber. Mais son emploi est une dure épreuve pour les nerfs du ponte.

Ensuite, l’avantage des casinos, du fait de l’impôt, détruit généralement le bénéfice escompté.

Malgré tout, un grand nombre de chercheurs continuent à être partisans de la “masse unique”.

Dans l’histoire du jeu, il y a eu une victoire de la “masse égale” qui a fait modifier les règles du Trente et Quarante. Ce fut le fait d’un anglais qui en trouva la solution vers 1924.

Il avait pratiquement vaincu le Trente et Quarante avec une seule masse par taille, l’attaque était sur le coup final, lorsqu’il ne restait plus qu’un nombre déterminé de points à sortir du talon des cartes restant en jeu.

L’affaire s’éventa et un syndicat de joueurs italiens se forma en 1927. De véritables commandos attaquèrent les tables du Casino de Monte-Carlo, en jouant à masse égale et au maximum, mettant ainsi la table en faillite. La réplique du Casino ne se fit pas attendre et il instaura la carte rouge, qui introduite dans le talon du jeu, invalidait les dernières cartes, rendant alors tout comptage impossible. Le Trente et Quarante fut ainsi sauvé.

De toute façon, la masse égale a une grande utilité dans l’étude d’une méthode, car c’est le seul test valable. Si dans ces conditions, le jeu est bénéficiaire ou égalitaire, sans grand découvert, on peut considérer la méthode comme bonne. Donc, libre alors de lui adjoindre une progression, à paliers par exemple, qui fera récupérer plus vite l’argent dehors et donnera un bénéfice supérieur.

Mais, quand la méthode donne à masse égale un résultat négatif après les contrôles, ce n’est pas une montante qui pourra être le remède, au contraire, y avoir recours, c’est s’exposer alors à la catastrophe... et il faut revoir l’attaque.

Du fait de l’impôt du Casino, et sous les conditions énoncées plus haut, l’usage du massage s’avère presque obligatoire dans la plupart des attaques classiques qui tendent toutes vers l’équilibre. Toutefois, la masse égale est possible pour les attaques après un écart très tendu. Nous reviendrons d’ailleurs plus tard sur ces points analysés en détail respectivement par Henri Château (“La science de la Roulette et du Trente et Quarante”) et par Marigny de Grilleau (“Le gain scientifique d’une seule unité”). La masse égale se justifiera toujours quand le bénéfice escompté est d’une seule pièce (mais grosse), le jeu n’exigeant pas le retour à l’équilibre, mais seulement un coup de gain de plus que de perte. La masse égale prouve, pour ceux qui l’emploient, la grande qualité de leur jeu, car le problème pour eux, n’est pas de gagner des petites pièces, mais une grosse pièce, suffisante pour représenter un gain confortable, surtout si on sait qu’il est :

4 fois plus difficile de gagner 2 pièces,
9 fois plus difficile de gagner 3 pièces,
16 fois plus difficile de gagner 4 pièces,
25 fois plus difficile de gagner 5 pièces,
36 fois plus difficile de gagner 6 pièces, etc...

Les martingales

On ne serait pas complet dans cet exposé sur les massages, sans mentionner les “martingales”. Mais leur emploi est généralement à déconseiller et il n’est pas rare de voir dans les salles de jeux des joueurs, débutants sans doute, qui les utilisent.

La Martingale Simple

Elle consiste à doubler la mise après chaque coup perdant, de façon que le premier coup de gain donne le bénéfice de l’unité jouée au départ. Exemple : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, etc... C’est la plus courte des progressions, mais elle ne permet qu’un “écart” de 10 à 11 selon les maximums autorisés dans les Casinos. Le bénéfice de la martingale simple est donc de une pièce par coup gagnant. Le capital nécessaire est énorme par rapport au gain. Les risques de “saut” auxquels s’exposent les joueurs qui l’utilisent sont grands et engloutissent généralement le capital.

La Martingale Américaine

Certains joueurs ne trouvant pas assez rentable la Martingale Simple emploient celle-ci, appelée “Américaine” et accélèrent encore la rapidité de façon à gagner une pièce par coup joué, au premier gagnant, en ajoutant une pièce au double de la mise précédente. Exemple : 1, 3, 7, 15, 31, etc...

Il est inutile d’insister sur les dangers d’une telle progression.

Les deux martingales précédentes sont généralement appliquées au système de la photographie ou au jeu contre la série. Le jeu de la photographie consiste à miser pour la reproduction d’une figure qui vient de se réaliser ; le jeu contre la série, par exemple : contre le coup de cinq, consiste à attendre un coup de quatre sorties identiques de la même chance et à jouer pour la cassure de la série en misant alors sur la chance contraire. Toutefois, il peut tomber sur une série de quinze et plus, et c’est le saut (il à été constaté sur une permanence une série de 24 noirs dont la probabilité d’apparition est de 1/1 073 741 824).

Les progressions

Après ces deux martingales, nous allons maintenant expliquer les progressions. Il y a deux sortes de progressions : les progressions arithmétiques et les progressions géométriques. Elles interviennent dans bon nombre de montantes.

Les progressions arithmétiques

Une progression arithmétique est une suite de nombres appelés termes tels que chacun d’eux est égal au précédent augmenté d’un nombre constant que l’on appelle la raison. Si la raison est positive, les termes vont en augmentant ; si la raison est négative, les termes vont en diminuant :

1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 ... est une progression arithmétique croissante de raison +2

27, 24, 21, 18, 15, 12, 9, 6 ... est une progression arithmétique décroissante de raison -3

Les progressions géométriques

Une progression géométrique est une suite de nombres appelés termes tels que chacun d’eux est égal au précédent multiplié par un nombre constant appelé raison. On ne considère d’ordinaire que les progressions géométriques à raison positive. Si la raison est plus grande que l’unité, les termes vont en augmentant et la progression est dite croissante; si la raison est inférieure à l’unité, les termes vont en diminuant et la progression est dite décroissante. Ainsi:

1, 2, 4, 8, 16, 32, 64... est une progression géométrique croissante de raison 2.

24, 12, 6, 3, 3/2, 3/4, 3/8 ... est une progression géométrique décroissante de raison 1/2.

Avec cette connaissance, bien que sommaire sur les progressions, vous allez maintenant être à même de bien comprendre les grandes progressions ou montantes connues des joueurs avertis et qu’ils appliquent aux différentes attaques des jeux de casino et de la roulette en particulier.

Les montantes

Elles sont très nombreuses et nous ne citerons que les plus connues. Retenez que plus les montantes sont rapides, plus elles sont dangereuses. L’emploi de ce genre particulier de massage que sont les montantes peut être utilisé de deux façons, soit en perte, soit en gain. La deuxième solution est de loin la meilleure, encore faut-il que l’attaque pratiquée donne dans le déroulement du jeu des périodes négatives en série et des périodes positives en série. Dans le cas ou les “plus” arrivent égrainés ou en intermittence, les montantes en gain deviennent déficitaires.

La Montante Continue

La montante la plus simple consiste dans une progression suivant l’ordre naturel des nombres (arithmétique, de raison 1) : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, etc ...

Cette montante peut être suivie de deux manières :

  1. Progresser en gain comme en perte, jusqu’au bénéfice que l’on s’est fixé
  2. Progresser jusqu’au bénéfice de 1 pièce et repartir ensuite de l’unité

La seconde manière est incontestablement moins rapide, et par conséquent moins dangereuse. La première manière, par contre, peut assurer des gains plus considérables, mais peut aussi mener à de très forts découverts. Certains joueurs modifient cette montante en progressant de deux, trois ou quatre unités à chaque coup, comme par exemple : 1, 3, 5, 7, 9, 11, etc... ou 1, 5, 10, 15, 20, 25, etc...

La Montante Lente

Elle consiste à jouer en misant dans l’ordre naturel des nombres, autant de fois que le nombre renferme d’unités. Exemple : 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, etc... On conduit ainsi la progression jusqu’au gain.

Cette montante, en raison de sa lenteur, est prudente et elle mène très rarement au “saut”.

Certains joueurs la modifient ainsi pour la transformer en jeu à masses égales superposées : 1 fois 1, 8 fois 2, 8 fois 8, 8 fois 16, 8 fois 32, 8 fois 64, etc... Cette dernière progression est très solide avec une attaque qui donne des séries de gains.

La Montante Hollandaise

Encore nommée montante en paliers, la “Hollandaise” est séduisante parce qu’elle permet de gagner autant de pièces que l’on joue de coups. On pose d’abord l’unité, puis, en cas de perte, on joue 3 unités jusqu’au premier coup de gain qui fait biffer le 1. On joue ensuite 5 unités et on biffe un 3 à chaque gain. Quand les 3 sont biffés, on joue 7 unités pour biffer un 5 à chaque gain; et ainsi de suite jusqu’au gain qui rend bénéficiaire.

On peut rendre cette montante plus prudente en la faisant moins rapide en adoptant la progression 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, etc... au lieu de 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, etc...

Mais malgré cette progression plus lente, la montante hollandaise est dangereuse en cas d’écarts prolongés.

La Montante Américaine

Cette montante très efficace présente un revers à sa médaille : elle est dangereuse et peut amener de très gros découverts. Les termes de sa progression dépendent de la somme que le joueur se fixe comme objectif-gain. Supposons un objectif de 500 € à l’unité de mise de 50 €, ce qui équivaut à gagner 10 fois la mise de base. On inscrira alors les chiffres suivants : 1, 2, 3, 4 (somme = 10) et on jouera la mise par l’addition du premier et du dernier terme, soit 1 + 4 = 5. Si cette mise est gagnée, on biffera les deux termes 1 et 4 et on formera la seconde mise par l’addition des deux termes du milieu, soit 2 + 3 = 5. En cas de second gain sur ce coup, l’objectif (500 € de bénéfice) sera atteint.

Mais, en cas de perte après la première mise, on inscrira cette perte à la suite de la progression qui deviendra : 1, 2, 3, 4, 5 et on formera alors la seconde mise par l’addition des termes extrêmes de la progression, soit 1 + 5 = 6.

En pratique, la montante américaine a pour but d’annuler deux coups de perte par un coup de gain. Ses progressions, fonctions des écarts rencontrés, peuvent varier à l’infini. De ce fait, cette montante nécessite un capital important qui ne garantit en rien contre la perte probable.

La Montante d’Alembert

C’est la montante la plus connue car la plus usitée. Elle obtient la faveur des joueurs, parce qu’elle assure un gain d’une demi-pièce par coup joué, quand la partie se déroule normalement et qu’après un court écart, le jeu revient à l’équilibre. Dans son principe, cette montante consiste à augmenter la mise d’une unité en cas de perte et à la diminuer d’une unité après chaque coup de gain.

Certains joueurs poussent jusqu’au bout les termes de cette montante-descendante, ou au moins jusqu’à un objectif de gain qu’ils se sont fixés. D’autres joueurs, plus prudents, reviennent à l’unité dès la rentrée du découvert.

La Contre-d’Alembert

Comme son nom l’indique, cette montante prescrit, au contraire de la d’Alembert, l’augmentation d’une pièce après chaque coup de gain et la diminution après chaque coup de perte.

Ce procédé est, semble-t-il, meilleur quand l’attaque choisie assure des séries de coup de gain.

La Montante Wells

Cette montante est une variante de la d’Alembert et cherche à limiter l’écart en partant d’une mise de 10 unités, élevée d’une unité en cas de perte, jusqu’à la mise de 19 unités qui fixe la limite ou “saut” accepté. En cas de gain, on diminue d’une unité jusqu’à la descente à 1 qui fixe la fin de la partie.

Voici la progression en cas de perte : 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19. Le total est de 145 pièces ; et c’est la perte maximum que peut provoquer un écart de 10 rencontré au début du jeu, puisqu’on s’est fixé la limite du saut à ce nombre.

La Contre-Wells

C’est le contraire de la manoeuvre précédente. Mais ici, on part de 5 unités pour monter jusqu’à 9 en cas de gain, ou pour descendre jusqu’à 1 en cas de perte.

La Différentielle

La différentielle consiste à jouer fictivement sur deux chances (simples) opposées, en suivant une progression quelconque, et à poser sur le tapis la différence des mises. Ce procédé permet d’éviter le jeu à grosses masses, et assure contre la perte par le zéro. La différentielle s’adapte parfaitement à la montante d’Alembert et à la montante continue, mais elle exige une rigoureuse comptabilité.

Cette manière d’opérer est une des meilleures. Elle permet de mettre en scène des joueurs fictifs, même en grand nombre, sans avoir pour cela de fortes mises à exposer sur le tapis.

Les applications de la montante par “différentielle” sont multiples et l’on peut avec ce procédé, tenir facilement face aux vagues négatives.

Néanmoins, son utilisation demande un certain temps; aussi faut-il choisir les tables où le rythme est le plus lent (20 boules à l’heure au lieu de 30, la moyenne), ou ne jouer que tous les 2 ou 3 coups, le résultat de la permanence donnant finalement les mêmes figures et le graphique de votre carnet devient alors une permanence personnelle dont l’emploi sur les chances simples présente les mêmes similitudes que sur la permanence réelle.

La liste des montantes pourrait encore s’allonger si ces autres montantes comme la Stanislas, la Vaulabelle, la Seguin, la Raoul, la d’Alençon, la Bread-Winner, la Barbe Longue, la Boule de Neige, la Torigny, la Cover, la Whittacker, la Deance, la Tepperwein, etc ... n’étaient en définitive que des variantes de celles déjà citées. De fait, toutes les montantes, plus ou moins ingénieuses, présentent un intérêt certain et se prêtent à toutes modifications selon les besoins de l’attaque et en fonction des écarts rencontrés.

Les parolis

On ne pourrait clore ce chapitre sur les massages sans parler des parolis qui sont dans leur genre des montantes particulières.

Le paroli est le contraire de la martingale, dans ce sens que le joueur ne double sa mise qu’après un coup gagnant. Ici, c’est le ponte qui force la Banque à employer une martingale contre lui.

Il est bien évident que ce massage avec l’argent du casino est avantageux quand le joueur tombe sur la série qu’il cherche ou sur plusieurs coups de gains suivis. Le paroli est de deux, trois, quatre, cinq termes ou plus. Bien entendu, moins longtemps on “laisse porter”, plus la chance est grande de gagner et de retirer un bénéfice avec la mise initiale. Il est plus facile de trouver un paroli de deux termes ou coup de deux et coup de deux et plus (deux sorties ou plus favorables), qu’un paroli de six termes qui nécessite un coup de six ou coup de six et plus (six sorties ou plus favorables).

Mais le paroli ne se joue pas uniquement sur la série, et on peut chercher, par exemple, plusieurs coups de gains suivis sur l’intermittence, l’avant dernière ou toute autre attaque.

Il y a trois sortes de parolis :

  1. Le paroli simple qui consiste après un gain, à laisser porter jusqu’au bénéfice que l’on s’est fixé.
  2. Le paroli masse en avant qui consiste à doubler la mise initiale après le premier coup de gain. Exemple : après une mise de 10 € gagnée, le joueur pose sur le tapis, pour le second coup : son gain de 10 €, sa mise initiale de 10 € et une seconde mise de 20 €, ce qui fait au total 40 €.
  3. Le paroli masse en arrière qui consiste à retirer sa mise après le second paiement et à laisser porter seulement le bénéfice.

On a vu des joueurs, grands amateurs de parolis, réussir des coups particulièrement heureux en tombant sur de longues séries. Mais la Banque est garantie par le maximum qui empêche, le cas échéant, le ponte de profiter d’une série supérieure à onze à la roulette.

Le Tiers-et-Tout

Nous ne pouvons conclure sans parler encore du Tiers-et-Tout qui est une martingale réduite à deux termes.

Le ponte divise la somme qui forme sa masse en trois parties égales. Il pose sur le tapis d’abord la première partie composée du tiers, et en cas de perte, la seconde partie composée des deux tiers restants : le tout.

Le Tiers-et-Tout peut s’appliquer à toutes les attaques ; il se joue ordinairement à une forte mise par les joueurs qui ne veulent rester à la table de jeu qu’un court instant, lequel doit décider du gain ou de la perte.

Voila, vous savez maintenant tout - ou presque - sur les différents massages pratiqués par les joueurs au casino. Si ces stratégies ont spécifiquement été développées pour les jeux de casino, roulette ou autres, il n’en reste pas moins, qu’avec les adaptations nécessaires, elles pourront être utilisées avec profit dans d’autres jeu, comme aux courses hippiques.

Dans un prochain article, nous vous ferons part de nos réflexions sur les principales montantes que sont la d’Alembert, la Hollandaise et l’Américaine et nous en développerons les variantes en en montrant tous les avantages. Nous vous parlerons ensuite de la Montante Pair-Impair et de la montante par palier de 10, si efficaces.

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